SCENARIUSZE DLA PRAWDZIWYCH MANIAKÓW
Spróbuj czegoś zupełnie nowego w Kwaterze Głównej! Jeśli klasyczny deatchmatch Cię nie kręci, zaproś znajomych do zupełnie innych trybów rozgrywki.
Cel
Dwie drużyny, dwie bazy, jedna kamizelka, jeden cel. W tym scenariuszu zadaniem graczy jest zabijanie jednej, dodatkowej kamizelki umieszczonej pośród opon w samym centrum labiryntu. Kamizelka odradza się raz na 30 sekund, w związku z czym zdobycie punktu nie jest tak łatwe, jak mogłoby się to wydawać, zwłaszcza, że w dostaniu się do kamizelki przeszkadza nam drużyna przeciwna. Gracze po śmierci muszą odrodzić się w bazie, w związku z czym zabijanie członków drużyny przeciwnej ma znaczenie strategiczne. Scenariusz ten charakteryzuje się wyjątkową potrzebą współpracy i zgrania oraz opiera się na ciągłej walce o dominację środka labiryntu. Zwycięzcy wyłaniani są na podstawie ilości zabić kamizelki, która jest tytułowym celem.
Podwójny cel
Capture the flag w Kwaterze Głównej? Nie do końca, ale całkiem blisko :) W tym scenariuszu zadaniem uczestników jest trzykrotne zabicie dodatkowej kamizelki drużyny przeciwnej, która umieszczona jest niedaleko drużynowej bazy. Jako, że każda z drużyn posiada swój dodatkowy cel, drużyna musi podzielić się na grupę ofensywną i defensywną, aby móc zarazem atakować kamizelkę przeciwników oraz bronić swojej. Odradzanie po śmierci oczywiście wymaga powrotu do swojej bazy. Sama gra wymaga działania taktycznego oraz dużej dynamiki ze strony uczestników. Zwycięża drużyna, która szybciej niż przeciwnicy, trzykrotnie zabije ich kamizelkę.
Kret
Mroczny labirynt, ciężkie karabiny, głośna muzyka. Czy może być jeszcze trudniej? Tak, jeżeli w naszej drużynie jest zdrajca. W tym trybie gry urozmaiceniem jest jedna osoba w naszej drużynie działająca i zdobywająca punkty na rzecz drużyny przeciwnej, tzw. Kret. Zawodnicy odradzają się w trybie automatycznym, w dowolnym miejscu labiryntu, a opcja friendly fire (możliwość zabijania członków własnej drużyny) jest włączona. Zawodnicy w drużynach, oprócz samego Kreta, rzecz jasna, nie wiedzą, kto jest zdrajcą, dopóki osoba ta się nie ujawni przez własny brak ostrożności lub celowe działanie. Zwycięża drużyna, która zdobędzie większą ilość punktów. Alternatywną opcją jest ograniczenie ilości żyć graczy do 5, co zdecydowanie zwiększa możliwości eliminacyjne Kreta.
VIP
Wejść, zdobyć broń, uciec. Czy VIP wraz ze swoją ochroną podoła zadaniu? Celem gry jest eskorta bezbronnego gracza będącego tytułowym VIPem przez cały labirynt, aby pod bazą niebieskich zdobył karabin typu UZI i go naładował, a następnie powrócił w jednym kawałku, nadal żywy, do kantyny w lokalu. W zadaniu tym przeszkadza drużyna przeciwna – terroryści, których zdaniem jest zabicie VIPa, zanim ten opuści labirynt. Zarówno obrońcy jak i terroryści muszą wracać po śmierci do swoich baz, podczas gdy VIP odradza się automatycznie, w dowolnym miejscu. Gracze mają podczas gry limit 5 żyć, a cała gra jest ograniczona do 10 minut. Jeżeli starcie nie zostanie w tym czasie rozstrzygnięte, zwycięstwo dla obrońców warunkuje zdobycie broni przez VIPa.
Killer
Wszyscy na jednego. Łowcy i ofiara. Ale czy na pewno? Gracze dzielą się na drużynę Łowców oraz Killera, zadaniem obu stron jest pozbawienie przeciwnika wszystkich żyć przed upływem czasu. Każdy z łowców ma po 5 żyć, standardową broń, respawn automatyczny lub w obydwu bazach, a ich amunicja powinna być dostosowana do zaawansowania i umiejętności Killera, który ma na sobie dwie kamizelki, 2 karabiny typu UZI, nieskończoną amunicję, auto respawn i tyle żyć, ile wszyscy przeciwnicy razem wzięci. Killerem musi być gracz najbardziej doświadczony, znający arenę oraz przygotowany na intensywny wysiłek fizyczny. Jeżeli żadna ze stron nie wygra po 10 minutach, zwycięzcę/ów wyłaniamy na podstawie statystyk.
Atak Zombie
Ostatni ocalali bojownicy w apokalipsie zombie. Czy uda im się przeżyć na tyle długo, aby posiłki zdążyły przybyć? Scenariusz dla graczy doświadczonych, lubiących wyzwania. Drużyny dzielimy na ludzi oraz zombie (dla większego wyzwania preferowana jest opcja, w której drużyna ludzi jest mniejsza). Drużyna ludzi respawnuje się w bazie niebieskiej, życia ma ograniczone do 12, nieskończonego shotguna i karabin maszynowy (lub inne ograniczenie, jeżeli ludzie chcą większego wyzwania). Drużyna zombie ma respawn automatyczny, nieskończone życia, kolor zielony oraz nieskończonego shotguna i nic poza tym. Gra trwa standardowo 12 minut. Warunkiem zwycięstwa ludzi jest przeżycie całej długości gry przez chociażby jednego uczestnika, warunkiem zwycięstwa zombie jest zabicie wszystkich członków drużyny ludzi przed upływem wyznaczonego czasu gry.
Last Man Standing
Przetrwają tylko najlepsi. Wariacja trybu FFA (każdy na każdego) lub drużynowego, w którym to gracze mają domyślnie po 12 żyć, ustawienia broni dowolne (najciekawsze są nielimitowane snajperki), a gra jest przeważnie ograniczona do 12 minut (lub więcej, w zależności od ustalonej ilości żyć). Odradzanie oczywiście w trybie autorespawn lub base. Zwycięzcą jest osoba, która ostatnia pozostanie przy życiu, eliminując wszystkich przeciwników lub drużyna, która szybciej wyeliminuje wszystkich graczy drużyny przeciwnej.
One Weapon Festival
Jedna broń. Zero limitów. Gra prowadzona w układzie FFA (każdy na każdego) lub drużynowym. Respawn automatyczny lub w bazach. Gra bez limitu żyć, ograniczona czasowo. To, co odróżnia ten scenariusz od standardowego deathmatchu, to fakt, że gracze mają dostępny tylko jeden wybrany rodzaj broni, w którym to amunicja jest nielimitowana. Zwycięzców wyłaniamy na podstawie ilości zabić wrogów.
Neverending Nightmare
Miejsce każdego poległego zajmuje nowy żołnierz. Jak długo wytrzymasz ciągły napór wroga? Rozgrywka przeznaczona dla większych grup. Gra w układzie FFA (każdy na każdego) lub drużynowym, gdzie do wyboru mamy auto lub base respawn. Grę zaczyna dziesięciu graczy, z czego każdy ma 5 żyć. Po ich straceniu gracz odpada, a jego miejsce zajmuje kolejny. Gra toczy się do momentu, w którym wszyscy obecni gracze wytracą wszystkie życia lub nieprzerwanie przez określony czas. Zwycięzcy wyłaniani są na podstawie zdobytych punktów za zabicia wrogów.
3 vs 3 vs 3
Dwie drużyny to za mało? Dołączmy trzecią i rozpętajmy prawdziwe piekło! Tryb przeznaczony dla dziewięciu graczy. Uczestnicy są podzieleni na trzy niezależne drużyny po trzy osoby każda, ilość amunicji jest standardowa, a respawn automatyczny. Gra bez limitu żyć, ograniczona czasowo. Zwycięzcy są wyłaniani na podstawie zdobytych punktów za zabijanie wrogów.
Wolni Strzelcy
Gra drużynowa czy każdy na każdego? Dlaczego nie obie opcje jednocześnie? W tym trybie rozgrywki gracze dzielą się na dwie drużyny, drużynę kooperującą oraz drużynę wolnych strzelców. Gra prowadzona na standardowych ustawieniach amunicji w trybie auto respawn z włączoną opcją friendly fire. Drużyna kooperująca zdobywa punkty za zabijanie wolnych strzelców, strzelcy zaś zdobywają je zarówno za zabicie drużyny przeciwnej, jak i siebie nawzajem. Jeżeli drużyna współpracująca zdobędzie więcej punktów, wygrywa grę. Jeżeli więcej punktów zdobędą w sumie wolni strzelcy, grę zwycięża najlepszy z nich.
Ammo Load
Masz mało amunicji? Szybko się kończy? Wróć do skrzyni z nabojami po dodatkowe magazynki. Gra prowadzona drużynowo w trybie autorespawn. Gracze mają bardzo ograniczoną jedną z dwóch broni – karabin maszynowy (3 magazynki) lub karabin snajperski (5 naboi), do wyboru przed rozpoczęciem gry. W celu uzupełnienia amunicji gracze muszą wracać do baz swoich drużyn. Gra bez limitu żyć z ograniczeniem czasowym. Zwycięzców wyłaniamy na podstawie liczby punktów zdobytych za zabicia przeciwników.